miércoles, 16 de septiembre de 2009

ZENDIKAR cada dia mas cerca

Este es el mes patrio pero tambien es el mes para los eventos de PRE- Lanzamiento de la nueva expansión de magic. El dulce olor de magic nuevo, el sonido de boosters abriendose, la expectativa de lo que viene nuevo, y para prepararse hay que saber que es lo que viene nuevo.

asi que a darle revisada.


LAS NUEVAS Y VIEJAS HABILIDADES


ZENDIKAR es un mundo donde la magia es algo caotica y eso se ve reflejado en 2 de las habilidades, el Kicker y Landfall.





El Kicker, suena algo asi como una patada en las ...dientes, esta habilidad llega a reforzar a algunas cartas que la contienen, y en otras se ve como un aumento significativo en el costo y sin ninguna befeficio mayor, pero en otras como este
Goblin, el estimulo es muy barato y el efecto es muy aceptable, ademas de coloca un bicho en campo











La otra nueva habilidad se adecua a la premisa de inestabilidad en el plano. LANDFALL, cuando una land entra a juego, trae resultados devastadores para el oponente, cada hechizo con esya habilidad otorga terribles habilidades a las criaturas y los hechizos son abusivamente mas poderosos , un avalancha de poder sobre tu oponente.








Las otras dos nuevas habilidades son referntes al modo de vida de ZENDIKAR y a los peligros de ir a la busqueda de los tesoros esparcidos por toda esta tierra, la primera un subtipo para las criaturas ALLY y la segunda un subtipo para los instantaneos TRAP.





ACTIVO MI TRAMPA¡¡¡, Directamente sacado desde YUGI-OH;Las TRAP, al parecer no se van a jugar boca abajo como criaturas morph, al parecer solo es eso un subtipo y nada mas muy similar lo que fue el ARCANE en el bloque KAMIGAWA, pero quizas si se pongan en el campo boca abajo, a realmente no tengo idea como se vayan a jugar ahora es muy preliminar para asegurar si se juegan como morph tipo yugi o como un simple y llano instantaneo. Por si habia una duda que el magic poco a poco se esta convirtiendo en MAGIC-OH, ademas de los precios y mamada y media que estan sacando, como los cambios de reglas para tontos y la demas cambios.








Los aliados (ALLY) , si ya se suena a jerga de MITOS Y
LEYENDAS, pero se entiende la idea, entre mas aliados esten en campo, mas poderosos se vuelven cada uno, y al parecer son criaturas muy pequeñas que rapidamente se pueden volver problema, la habilidad es similar al REINFORCE de Morningtide, pero en bien hecho y jugable sobre todo, si aunado a esto le añades un Overrun quizas estos pequeños bichos en T2 te puedan poner en aprietos.










Por ultimo esta el regreso de las FETCH LANDS, pero en esta ocasion las de colores enemigos que nunca vieron la luz en ONSLAUGHT, van a ser un total de 5 que le van a dar juego a muchas cartas que salieron el el bloque anterior SHARDS OF ALARA, por ejemplo un posible regreso en la combinación verde-azul.

Y por ultimo pero no menos importante estan las lans que son una especie de "perdón por sacar esas tierras tan espantosas en m10" en primera son uncommons, entran taped de cajón como la mayoria de veces de las super lands de m10, pero estas te dan una vida (súper), y al parecer van a ser un total de 10.

jueves, 10 de septiembre de 2009

M10 reseteando el magic

Hola todos , pues asi es M10 vio la luz pasados ya dos meses y trajo sorpresas y desagradas, mas desagrados que sopresas, asi que comencemos.

LANDS

lo primero y mas doloroso prometieron lands, la gente digo SHOCK LANDS, wizards respondio. "Las nuevas tierras van a ser tan alucinantes que hara que las shock lands sean una broma", y todo, mundo dijo, para pues de mamar, tierras que hacen un daño cuando entran y ademas destapeadas y tienen 3 tipos de tierra basica..montaña-pantano-isla...aggg alucinante, pero en vez de eso recibimos esto...

Si asi es una tierra no basica sin subtipos de tierra basica, y
entra taped si no controlas lo que te piden, osea tienes 2 de mano primaria y adios 2 turnos para poder bajar un bicho de 2 manas, ademas de tener un arte mmm en
realidad cutre, no son lo que uno esperaba digo almenos
para jugar
Alara en tipo 2 yo queria tipos basicos de land, pero bueno no se pudo. la otra desagradable sorpresa con esto es, solo son 5, 5 fukin lands de que carajo me sirve eso su
quiero jugar verde/azul, solo bienen las combinaciones de colores aliados y no los enemigos dios.

La otra desagradable sorpresa con respecto a las lands, la desaparicion de las tierras bichos, adios TREETOP VILLAGE y demas.

En el apartado de las lands se perdio mucho, adios PAIN LANDS fue muy chido tenerlas en tipo 2 desde casi siempre.

VERDE: el mutilado

El verde sufrio cambios verdaderamente para mal, primero la perdida de lo q
ue es su bicho insignia TROLL ASCETIC, a quien no le gustaba un 3/2 que se regenera y ademas tiene shroud y lo cambiaron por un asqueroso TROLL menos raro, mas caro en mana sin velo pero super es 4/3, despues la perdida del CAMPEON ELFO y remplazado por ARCHIDRUIDA ELFICO, este ultimo su habilidad de dar un mana tal vez sea desiciva con la nueva expansion para rapidamente colocar en juego a NISSA REVANE y tener un agroo obsenamente violento, otra adiccion violenta ademas de la reimpresion de GARRUK WILDSPEAKER es GREAT SABLE STAG, un 3/3 por 1 I 2 V que puede ser tanto main deck como side para controlar esos decks negros y esos latosos counterpell ( si claro con cancel jaja) , tal vez MASTER OF WILDHUNT nunca llegue a los estelares pero puede ser una opcion divertida en monoverde al jugar HOWL OF THE NIGH PACK y poderle poner unos 6 daños al oponente solo girando tokens, aunque la mejor opcion seria pegarle con los tokens, fuera de esto algunas criaturas como STAMPEDING RHINOS, Llanowar elves demas criaturas son una trash y el verde intenta complementarse con OVERRUN, WINDSTORM, NATURALIZE, fuera de todo esto el verde esta mas o menos dañado no hay algun buscatierras decente, ni bichos grandes y trampleadores.

AZUL : el gran perdedor

Primero que nada el azul, solia ser el control y actualmente no controla mucho digo ¿CANCEL?, maldito counter de porqueria, no sirve para un carajo y o dios mio tan bien va salir en ZENDIKAR, osea 4 expansiones es para que ya entendieran que no se usa, que no sirve que es shiet pura y dura, no hay mas counterspell, nisiquiera BOOMERANG, solo UNSUMMON y ya, los otros hechizos buenos se TRAUMATIZAR, JUGADA GEMELA y TIME WARP, son como siempre buenas adicciones pero en un color invalido para generar mana como el azul y con su compañero de toda la vida el verde, no se puede hacer mucho, para generar grandes cargas de mana no almenos en tipo 2, hay una carta mas o menos SLEEP de 2in2A que hubiera sido mejor instantanea y no conjuro, abria dado mucho juego a el azul en este mundo agroo, la mas rescatable es TOME SCOUR quizas no vea la luz en tipo 2 pero en extended va ser una opcion nociva para los mazos negro-azul control, lo demas en el azul nada relvante.

DJINN OF WISHES 4/4 volador por 3IN2A y cuando entra a juego tiene 3 contadores de deseos, mismos que se remueven pagando habilidad activada de 2in2a. y puedes revelar el tope de tu libreria y jugar la carta sin pagar su coste, si no exiliala, por ese coste me prenderia que hiciera "biblioteca objetivo" eso hubiera estado interesante y ligeramente obsceno los demas bichos son basura pura y solo queda mencionar a JACE BELEREM como planeswalker y porque se usa en varios mazo o usaba.


NEGRO: EL PUNTO MEDIO

Bien el negro al fina se quedo entre ser una basura y ser un buen color, en primera conservo al HYPNOTIC SPECTER, un bicho bastante substancial pero ligeramente inutil en el actual formato, pero tal vez con la aparicion de la nueva land de ZENDIKAR vea luz nuevamente.

Dentro del descarte el negro recibio buenas cosas, la primera DURESS, con su ridiculo costo de un mana, pudiendo deshacer manos de todo menos bichos y tierr
a, segundo LILLIANA VESS tal vez no es uno de los planeswalker mas jugada pero si es muy enfadosa pues sus 3 efectos son usables, HAUNTING ECHOES, que tambien presenta interesantes opciones de ataque, pero desgraciadamente su costo la coloca en la banca al igual que la planeswalker, pero menos mal el negro recibio un deck agroo con la aparición de las siguientes cartas, lo esperado fue que fueran zombies pero sorpresivamente fueron sus primos los vampiros. con algunas reimpresiones de criaturas y el cambio de nombre de otras (donde esta Nantuko husk) VAMPIRE NOCTURNUS y sus huestes llegaron para darle ruido al mononegro.

Por otro lado esta BLACK NIGHT el siempre confiable 2/2 pro blanco, que no sirve de mucho a la hora de los bloqueos cuando te arrollan con un Behemoth Sledge, lo demas en la expansion mata bichos y removal basicos, nada muy meritorio.

ROJO: MAS LUMBRE POR MENOS MANA

El rojo gana muy buenas adicciones como la carta común JACKAL FAMILIAR,si de entrada se vera como basura no ataca a menos de que ataque con otro bicho, pero es un 2/2 por 1 mana esta de lujo, el rojo siempre ha sido de atacar en "bola", ademas la reaparicion de 2 cartas muy interesantes LIGHNING BOLT y BALL LIGHNING, el primero 3 daños por un mana es una ganga tal vez no tenga la versatilidad del INCINERAR al no dejar que la criatura se regenere pero esta nocivon, el segundo un 6/1 que arrolla y encima con prisa es mas que obsceno para colocar al oponente rapidamente en daños. EARTHQUAKE tal vez no podra verse como la supe
r carta, pero bien podria ser el finisher ideal o el que pone la winning condition y deja suceptible al oponente a morir a lumbre lumbre sin defensa alguna. Por ultimo esta BOGARDAN HELLKITE, un 5/5 que reparte daños ademas de entrar con destello, no se le va ver ultimamente porque no hay con que jugarlo pero sin embargo es una amenaza constante. Y por ultimo y nada menos importante el que le pone la G a Goblin actualmente GOBLIN CHIEFTAIN +1+1 a
goblins y prisa que divertido puede ser eso, ademas de poderlo juntar en el futuro con otros goblins se ve simplemente perturbador, ademas de darle punch a los tokens del SIEGE GANG COMMANDER que tambien se reimprimio y siempre es una amenaza, el rojo esta presente para eso de los daños pero bien se podria hace una especie de monorojo daños.


BLANCO: el color mas gay como siempre

Y una vez mas el blanco tiene de todo, cosas tremendamente obscenas como VANGUARD ELITE un 2/1 por un mana para comenzar a hacer daño, SiLVER COAT LION un 2/2 por dos y WHITE KNIGHT 2/2 pro negro todos estos pequeños bichos son potenciados por HONOR OF THE PURE que le da +1+1 a todas las criaturas blancas, despúes esta GUARDIAN SERAPH un confiable 3/4 con armadura de URZA incluida, algo dificil de deshacer,porque no hay muchas cosas que hagan 4 daños, y por ultimo
mo
esta BANESLAYER ANGEL que es la cereza en el pastel un violento 5/5 que solo le falta el rayador de queso, no sera AKROMA pero pega mas o menos igual de feo.

En resumen M10 es una expansion bastante mala, que quizo cubrir los fallos que tuvieron en 10 edicion cuando el blanco fue el color mas debil , seguido del azul. La balanza de poder se fue hacia este y ahora quedo muy aguerrido a diferncia de los demas colores, esto junto con otros cambios en reglas, el polemico daño a la pila, es lo que comienza a alaejar a jugadores veteranos del magic.